domingo, 15 de abril de 2012

Jugando con la línea en la clase de Rita


La línea .


He querido mostrar con esta historieta que no siempre es lo que parece. En este caso, a la vista de un horizonte y la insistencia de la niña al decir ¿Falta mucho? podemos pensar que está realizando un viaje largo en un vehículo. Nada más lejos de la realidad. 

sábado, 14 de abril de 2012

Escuela de descalzos


" Es la única universidad donde los profesores son alumnos y los alumnos, profesores" Bunker Roy

sábado, 7 de abril de 2012

El cómic y la fotonovela en el aula

APARICI, R. (1989). El cómic y la fotonovela en el aula. Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. 180 p. ISBN 84-451-0103-x


Imagen: Google books
Como se puede apreciar por el título, esta obra de Roberto Aparici es una invitación a utilizar el cómic y la fotonovela en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 

Aparici es un prestigioso educomunicador que se ha interesado en dotar a los docentes de las herramientas necesarias para llevar al aula la utilización de los medios de medios de comunicación, pero no en la forma de una educación bancaria, que critica Kaplún, en la que el profesor es quien dirige el proceso educativo, sino en un modelo feed-feed en el que el estudiante participa activamente en dicho proceso. En este contexto es en el que Aparici nos presenta esta obra, que es el colofón de una convocatoria del certamen "Educar para la paz" de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid, en el que las creaciones de algunos estudiantes de los centros educativos participantes en dicho certamen, quedan plasmadas en la obra en forma de cómics o de fotonovelas.

El libro se divide en tres partes. La primera está dedicada al cómic y en ella el autor hace un breve repaso histórico pasando después a desengranar los elementos del lenguaje visual y verbal del cómic, así como otros signos convencionales que le sirven para superar algunas limitaciones de este medio; al final de esta parte muestra la manera de hacer un cómic desde el argumento y la estructura de la página hasta la creación de los personajes. La segunda parte está dedicada a la fotonovela y comparte la misma estructura de la parte anterior: repaso histórico, elementos del lenguaje visual y verbal, cómo se hace una fotonovela... pero en este parte incluye una novedad, los tipos de fotonovela. La tercera parte del libro la dedica a la didáctica del cómic y la fotonovela y en ella Aparici muestra su lado educomunicativo enseñándonos una metodología para introducir estos medios en el aula, también nos ofrece algún ejemplo de cómo leer las imágenes de cómic, como crear mensajes y propuestas para sacar a la luz los estereotipos que aparecen en las viñetas o fotogramas.

En la actualidad, los profesores están bastante concienciados de que el cómic es un buen recurso para el aula, si buscamos "cómic en el aula" en Google aparecen aproximadamente 3.860.000 resultados, no ocurre así con la fotonovela en donde el número de resultados disminuye a 71.000 y la mayoría de las primeras apariciones hacen referencia al libro presentado. En Internet nos encontramos con herramientas gratuitas para crear cómics y alguna de pago para crear fotonovelas. Aunque todo parece indicar que hacer cómics es más fácil que hacer fotonovelas, en el libro de Aparici este hecho no se vislumbra ya que, si bien es cierto que el requerimiento de fotografías en la fotonovela para crear las historias pudiera ser un handicap, la posibilidad de recortarlas de revistas, periódicos o archivos fotográficos es una opción válida. 
  

domingo, 1 de abril de 2012

El lado humano de Scratch

Fuente: Esas cosas del mundo...
El programa Scratch se ha mencionado en varios documentos que me han llegado a través de diversos medios; antes ya había escuchado hablar de él en el encuentro Aulablog11, pero parece ser que ha llegado la hora que le preste un poco de atención.

Scratch es un programa de creación de contenidos digitales. El programa utiliza un lenguaje de programación visual en el que a partir de scripts preestablecidos, representados por bloques de colores y cuyos valores pueden modificarse, se pueden crear animaciones, presentaciones y juegos personalizados. Según la Wikipedia está basado en LOGO, un lenguaje utilizado en educación desde 1967, pero según Mitchel Resnick (uno de sus creadores) "Scratch hace la programación accesible a una audiencia más amplia —a una edad menor—como nunca antes." (Learning and Reading with Technology, 2007-08: p. 4) Por lo tanto, estamos ante una herramienta que permite ser un productor de contenidos a cualquier persona que se lo proponga; aunque este no es el único beneficio de su uso.

Si habéis leído el artículo de Mitchel Resnick enlazado en el párrafo anterior, habréis conocido algunas experiencias de cooperación surgidas a raíz del uso de Scratch. En el número 38 de la revista Comunicar aparece un artículo que analiza detenidamente el funcionamiento de la comunidad internacional de productores de contenidos creados con esta herramienta, Scratch Online Community. Dicha comunidad se nutre de usuarios del programa que comparten, en dicho espacio, sus producciones y sus experiencias; así como sus dudas e inquietudes. Los programas compartidos pueden ser utilizados por otros miembros para crear otros productos remezclados, incluso en ocasiones se han llegado a realizar proyectos colaborativos entre ellos. Michael Dezuanni y Andrés Monroy-Hernández, los autores del artículo de la revista Comunicar, comentan que:
"los usuarios pueden conocer a personas con las que no interactuarían fuera de ese contexto, lo que proporciona una dinámica para formas de interacción potencialmente nuevas y más democráticas." (Comunicar nº 38: p. 61)
Según dichos autores, la edad mayoritaria de sus usuarios está entre 8 y 17 años. Hasta ahora, el alcance social de las personas de estas edades no iba más allá del entorno más próximo en el que dicha persona se relacionaba con sus familiares, compañeros de colegio y amigos. Gracias a las TIC, y a este tipo de comunidades, el ámbito de actuación social de estas edades se puede multiplicar exponencialmente. Esto puede llevarles a conocer realidades ofrecidas por los propios usuarios de estas comunidades, que por otros medios serían reconstruidas. El dato que nos ofrece el artículo del número de países origen de los usuarios es impresionante, 135, ¿cuándo la producción de una persona de estas edades ha podido llegar a tantos lugares?¿cuándo se ha podido interactuar con tanta gente en un espacio común, y con tanta variedad cultural y étnica, con un fin productivo?

Creo que podemos darnos cuenta del potencial educativo de esta comunidad; tanto contenidos conceptuales como procedimentales, así como competencias digitales, puedes cubrirse sólo con utilizar Scratch; pero si además pertenecemos a la comunidad de usuarios, también entran en juego los contenidos actitudinales y valores, al igual que otras competencias. Estaríamos trabajando los cuatro pilares de la educación de Delors.

Si os interesa aprender más sobre Scratch y queréis empezar a formar parte de esta comunidad, aquí tenéis cursos de iniciación y otras informaciones: